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珠宝冲级最快之路1-300....
破解2.0宏限制的插件 南方周末揭秘史玉柱《征.... CWOW TBC 时间表 南方都市报:魔兽世界升.... 最新回复
evan:
[转帖] 很适合小D用的..
evan: 铜矿石 所需技能:1 .. evan: 减少RAID强度 - 真正的.. evan: /startattack /if UnitC.. [匿名]: 请问怎么做一个同时起跳.. : 好,写的真好!对,在魔.. evan: UnitName("target") .. Yami yugis55: Lamerinas [匿名]: /%非常感谢!~~~ /%非常.. kellenarts: 很幽默 站内链接
迷死六个
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最新 v6c 下載地址. http://www.fs2you.com/files/d9c7f919-0089-11dd-8481-00142218fc6e/ 基本上 /if xxx /cast xxx /end 可以做任何东西. 例如术士可以判断盗贼是否上了披风再缠绕. 否则跳过. /if UnitHealth("player")<1000 /cast 治疗药水 /emd 另外贴一个防御姿势的傻瓜宏 (里面需要一个插件,用于/if系列的命令,和/cast的自动跳过) /startattack /click ButtonOneHand /skipif not IF_CSPELL() /cast 盾擊 /cast 復仇 /cast [combat:addpb] 盾牌格擋 /cast [combat:addpb] 戰鬥怒吼 /cast [combat:addtb] 挫志怒吼 /cast [combat:addtb] 撕裂 /if UnitMana("player")>50 /cast 英勇打擊 /elseif IF_XUEXING() /cast 血性狂暴 /end 这个宏的大概意思是, 如果对方正在施法, 就用盾击打断. 否则就按情况自动使用复仇,盾牌格擋等技能. BUFF/DEBUFF的技能不会重复使用. 如果怒气太多就用英勇. 如果不够怒气就用血性狂暴 插件里还有一些杂7杂8的东西. 如果发现碍眼,请用记事本打开_DLJUI.toc,然后把一些不用的东西, 例如BuffAlert.lua, 用###的方式注释掉.(就像有些语句一样,前面放几个###) 宏相关的是Localization.lua/_DLJUI.lua/_DLJUI.xml/Macro.lua,最好不要屏蔽. 关于其中的BuffAlert,这个东西可以让一些需要时机的法术 , 例如复仇,压制,斩杀 要显示这些法术的提示, 可以这样: 1. 建立一个宏 , 名字是 BUFFALERT斩杀 , 图像选择问号 2. 设置宏的动作为 /斩杀 , 保存 就这样就OK了. 假如敌人的血少于20%, 而你不是防御状态, 那么屏幕就会提示你斩杀. 关于Macro的功能 , 在打包的文件里, 有一个说明文件. 可以参考一下. 另外说明一下, 它不能为你实现一些更智能的东西 , 例如你不能 /script CastSpellByName(CalcBestSpell()) 你能做的, 永远只是 /cast 一个固定的名称. /if UnitCastingInfo("target") or UnitChannelInfo("target") /cast 法术反制 /end 如果对方在释放法术或使用通道法术,反制它. 至于 /if 这样的macro, 是利用UI里的一个bug. 我们无法去改变macro的内容. 但是却可以让其中某些语句 执行/或者不执行. 达到一些智能的效果. 某些判断的步骤比较多,写在macro里太长,所以单独写成一个函数. ChatEdit_HandleChatType这里可以返回一个值用于判断是否执行macro的某line. 提示到这里已经足够了. 其实是可以. 不过用宏些不到那么长的脚本. 要在UI插件上加一些函数用于判断. 例如些一个 TestRange() 函数, 根据各种技能判断出距离的大概范围. 然后宏那里使用 /if TestRange()>=30 /cast 火球术 /end 另外本身技能就有距离限制而被忽略,所以这样写也可以: /if UnitChannelInfo("player") or UnitCastingInfo("player") /stopmacro /end /cast 精神鞭笞 /cast 心灵震爆 如果对方在 精神鞭笞 的范围,就不使用心灵爆震. 因为判断距离需要判断多种技能. 这个而且和职业相关. 所以我就不做那样的东西了. 可以使用 /ifcast xxx 来判断是否某个技能在距离内, 荣誉判断距离: 例如: /ifcast 断筋 /cast [harm:1tb] 断筋 /else /cast 刺耳怒吼 /end 这样就差不多了. 因为判断10码的确不容易. 其实可以使用破胆的距离来做判断. 不过现在我的插件还没提供直接的支持. /cast [harm:1tb] 断筋 的意思是说, 如果目标没有 断筋 这个BUFF/DEBUFF 才施放 断筋 因为通常BUFF/DEBUFF的图标差异很大,不会混乱. 所以 tb 指目标的 BUFF/DEBUFF , 这个对于术士也许更加有用. 而pb指玩家自己的 BUFF 例如 /cast [combat:1pb] 命令之吼 楼上: /startattack /if UnitExists("targettarget") and not UnitIsUnit("player","targettarget") /cast 嘲讽 /end /if IF_CSPELL() /cast 盾击 /end /cast 盾牌猛击 /cast 复仇 /cast 毁灭打击 /cast 盾牌格挡 /if UnitMana("player")>25 /cast 英勇打击 /end 估计这样差不多了. /cast 援护 /skipif not IF_CSPELL() /cast 盾击 /if UnitHealth("player")<5000 /cast 极效治疗石 /cast 超级治疗药水 /cast 破釜沉舟 /cast 13 /cast 14 做了个援护盾击保命宏 默认援护,目标施法就盾击 血少于5000各种东西全开 因为很多怪物施法需要判断类型 有的可以盾反有的不能打断 所以我把盾击单列出来了 需要的可以整合到一键拉怪里 还有一键boss /startattack /cast [combat:1pb] 命令怒吼 /cast [combat:1tb] 挫志怒吼 /cast [combat:1tb] 雷霆一击 /cast 盾牌猛击 /cast 复仇 /cast 毁灭打击 /cast 盾牌格挡 /if UnitMana("Player")>50 /cast 英勇打击 可以按需求调整比如盾猛复仇弄到吼前 方便开局拉好仇恨而不至于吼玩dps OT 感谢楼主插件~ 这里说一下 如果觉得250个字不够写, 还可以分开来写. 写完后放在右下角的那些按钮. 然后在 主宏 下调用: /click MultiBarBottomRightButton10 /click MultiBarBottomRightButton11 /click MultiBarBottomRightButton12 这样. 修正一下, 应该是 "player" 因为暴怒是自己的BUFF ?? /skipif (UnitHasSpellEffect("player","暴怒") or 0) > 3 /cast 暴怒 现在UnitHasSpellEffect返回的是BUFF/DEBUFF的剩余时间. 这个话的意思就是说, 如果有BUFF,并且剩余时间大于3秒 , 那么就会跳过下一条语句, 不执行/cast 暴怒 /cast [flying:0pb] XXXX 这个也许更通用.不在飞行坐骑的时候.. 自己做的DPS懒宏,保证嗜血到CD就用,旋风和英勇自动判断傻用了,我还是双快,偷懒偷懒了。怒气判断自己调吧。 /startattack /cast 血性狂暴 /cast 嗜血 /if UnitMana("player")>35 /cast 旋风斩 /end /if UnitMana("player")>54 /cast 英勇打击 /end /skipif (UnitHasSpellEffect("player","暴怒") or 0) > 3 /cast 暴怒 /skipif (UnitHasSpellEffect("player","战斗怒吼") or 0) > 2 /cast 战斗怒吼 保命宏 /startattack --开始攻击 /if UnitHealth("player")<5000 --生命小于5000开始以下保命措施 /cast 极效治疗石 --吃石头 /cast 超级治疗药水 --吃药水 /cast 13 --开上面一个饰品 /cast 14 --开下面一个饰品 /end --结束保命措施 目前我测试过的最好的断筋版本. (请把繁体改成简体,确保名字正确) /if (UnitHasSpellEffect("target","斷筋") or 0)<2 and AM_InRange("破膽怒吼") /ifcast 斷筋 /cast 斷筋 /else /cast [harm:1tb] 刺耳怒吼 /end /end /if GetComboPoints()>=5 /cast 冷血 /cast 剔骨 /end 要判断特殊情况的 , 请自行去查找相关的函数 , 用 /if xxx(yyy) /cast zzz /end 来实现. 如果觉得250个字不够写, 还可以分开来写. 写完后放在右下角的那些按钮. 然后在 主宏 下调用: /click MultiBarBottomRightButton10 /click MultiBarBottomRightButton11 /click MultiBarBottomRightButton12 #show 致死打击 /startattack /cast [combat:1tb] 断筋 /if UnitCastingInfo("target") or UnitChannelInfo("target") /cast 拳击 /end /cast 压制 /cast 斩杀 /cast 乘胜追击 /cast 致死打击 /cast [combat:1tb] 撕裂 /if UnitMana("player")>50 /cast 英勇打击 /end 因为怕破羊,所以 #show 旋风斩 /cast 旋风斩 /if UnitMana("player")>30 /cast 顺劈斩 /end 单独做. 很好,很强大! 战场 JJC专用 #show 冲锋 /cast 冲锋 #show 致死打击 /cast 致死打击 /startattack /ifcast 断筋 /cast [harm:1tb] 断筋 /end /if UnitCastingInfo("target") or UnitChannelInfo("target") /cast 拳击 /end /cast 压制 /cast 斩杀 /cast 乘胜追击 /cast 旋风 战场测试过,还有打怪也正常 不知道楼主还在不在,我提2点意见 1.AutoMacro.lua 函数:UnitHasSpellEffect, Line 94 这里用for 1 to 16来判断unit的buff以及debuff,但是就我所知,blz从资料片开始已经将debuff的数量从16调整到了40,所以这样5人副本是不大会有问题,但是raid中会由于debuff超过16个而导致判断不到的情况 2.AutoMacro.lua 函数:UnitHasSpellEffect, Line 100 这里用 timeLeft~=nil来确定该buff/debuff是否由玩家释放以实现多个术士对同一目标上同一种debuff,这很好,但是在下认为保留仅仅判断Unit身上是否有某种debuff而不在乎是否是由玩家释放的函数也很重要. 考虑这样一种情况,以搓志或者雷霆为例,战士a天赋强化而战士b未强化,那么战士b的宏会认为目标始终没有被上搓志和雷霆而不断使用.浪费的同时影响其他技能的释放. ...好吧,我是一个熊坦,我的挫志无法覆盖战士的挫志.所以我的宏如下 /skipif UnitHasSpellEffect("target","挫志怒吼") /cast [harm:1tb] 挫志咆哮 今天的raid中我和战士并排拉小怪,结果他挫志之后我就开始挫志不停...... 最后感谢楼主分享,在下获益良多 函数IF_CSPELL(spell)不是这样用的 看AutoMacro.lua, Line.485 & Line.487 这里的spell参数指的是你用于打断施法的法术 加这个参数可以判断你的spell法术是否可以使用( return IsSpellCastable(spell) ) For example: /if IF_CSPELL("冰霜震击") /cast 冰霜震击 /elseif IF_CSPELL("地震") ---sorry 我不是萨满不知道具体技能名字 /cast 地震 /end 效果是若对方在施法且冰震cd到且魔法够,则释放冰震,否则如果地震cd到且魔法够,则释放地震 貌似萨满2种震击共CD?我不了解萨满,这个例子主要是说明IF_CSPELL(spell)的用法 当然,我不是楼主,以上只是我读代码所了解到的部分,仅供参考 用 Berserker Rage 来解一堆恐惧状态和瘫痪状态的宏 /ifcast (Fear) or (Intimidating Shout) or (Psychic Scream) or (Sap) or (Fear) or (Repetance) or (Gouge) /cast [noflying:1pb] Berserker Rage /end 承上,也可以用饰品来解万恶的吹风,死缠,龟羊猪 本来想做侦查对手咏唱的咒语,不过最后貌似不太可能,放弃。 也就是说人家可以用炉石来骗你使出中断技。 好吧,奉献一下,练级宏。。。 加BUFF宏,放在右2动作条第二个位置 /skipif (UnitHasSpellEffect("player","暴怒") or 0) > 3 /cast 暴怒 /skipif (UnitHasSpellEffect("player","战斗怒吼") or 0) > 2 /cast 战斗怒吼 /skipif (UnitHasSpellEffect("player","狂暴之怒") or 0) > 1 /cast 狂暴之怒 主宏 建议不放在主动作条上 /click MultiBarRightButton2 /skipif not IF_CSPELL() /cast 拳击 /skipif not AM_InRange("冲锋") /click MultiBarLeftButton3 /click MultiBarLeftButton2 打怪宏 放在右1动作条第二个位置 /cast 狂暴姿态 /startattack /cast 乘胜追击 /cast 嗜血 /if UnitMana("player")>35 /cast 旋风斩 /end /if UnitMana("player")>54 /cast 英勇打击 /end 起手宏 放在右1动作条第三个位置 /if UnitMana("player")>25 /cast 拦截 /else /cast 战斗姿态 /cast 冲锋 /end v06c的更新: 修正了 /elseif 的錯誤. v6b的更新说明: (主要是修正BUG..以后也是..) 再次修正UnitHasSpellEffect的问题, 例如术士的DOT宏: /startattack /cast [:tb] 腐蝕術 /skipif UnitHasSpellEffect("target","詛咒") /cast [:tb] 痛苦詛咒 /cast [:tb] 生命虹吸 现在 /s /p /ra /rw 等说话语句可以包含在/if /else /end里了. 例如术士的恐惧放逐宏: /if UnitIsPlayer("target") /cast 恐懼術(等級 1) /elseif UnitCreatureType("target")=="惡魔" /cast 放逐術 /s 正在放逐 -> %T <- /else /cast 恐懼術(等級 3) /end v6: 修正可能由空格引起的不能运作的问题. 现在不需要特意加上[harm:1tb]这样的写法了. 新写法为 /cast [:tb] 法术 如此类推 增加了对 [target=mouseover]或[targettarget]或其他unit的支持. 增加了PBX,TBX的判断. 通常情况下PB,TB是判断自己的法术. 而PBX,TBX则也判断不属于自己的法术. 增加了FB,FBX的判断. 在不指定target的情况,如果目标不是友方,则判断自身BUFF来施法. 例如 /cast [:fb] 回春术 增加了对怒气/能量的支持: 例如 /cast [:r45] 英勇打击 (当怒气大于等于45时) 增加了对生命百分比的支持: 例如 /cast [:l20] 破釜沉舟 (当生命小于等于20%时) 增加了/doif指令. 用于去掉/end来节省字数. 例如 /doif IF_CSPELL() /cast 盾击 现在UnitHasSpellEffect可以根据BUFF/DEBUFF的名字或图标路径了. 例如 /if UnitHasSpellEffect("player","CheatDeath") /cast 极强效治疗石 /end 一些举例: /cast [target=mouseover,:tb] 野性印记 这样你可以很容易用鼠标帮团队里的人加上BUFF. 有加上BUFF的则跳过. 凡是更多的判斷都可以用WOW內置的函數完成. 這個可以吋WOWWIKI上的資料. 我不會提供這種細節上的幫助. SORRY. 貌似v6里添加了判断冷却的函数..还是从v5的IsSpellCastable()拿出来的- - 谢搂主:) 请问,如果我想测试 API 的一些返回值, 如果调用你的 function message(msg) __Print(msg) end 如何让这个宏 正常运作? (目前无效...直接说了这句话...) message(UnitClass("player")) 效果应该是返回玩家的 职业 用 /script message(UnitClass("player")) 这里讲解一下给所有队友加BUFF的方案: /targetfriend /cast [:fbx] 偵測隱形 这个意思是, 不断地找到最近的隊友. 如果隊友沒有這個BUFF,則加上. 只要在戰場開始的時候一直按. 哪么就可以最快地幫所有人加上自己有的BUFF了 tb,tbx,pb,pbx,fb,fbx這裡的 x 的意思是, 忽略不是自己加的. 例如术士的DOT就不适宜加x, 而唯一的BUFF/DEBUFF就应该加x More...
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《系统》
来源: 南方周末 作者: 曹筠武 张春蔚 王轶庶 ■编者按: 在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中 ,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由, 还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值 观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有 着人们必须捍卫的准则。 在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个“系统”,它正在施行一种充 满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。 “如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声 音,悄然回响在这个虚拟世界之中。 白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。 晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“ 女王”。在这个虚拟王国中,“女王”管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。 在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理 :尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江 湖最关键的因素。 吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但 她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为“人民币玩家”。虽然在游戏中投 入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。 正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里 ,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。 尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不 过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役 之路。 More...
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作者为你而死,方括号内容为某人评注。
时间轴
★2007年2月底3月初--暴雪和九城谈妥;汉化组整合完毕,正式开工。 ★2007年5月29日-----经过某人在某群里和99们放风讨论的结果,99正式登场。 ★2007年5月底6月初--第一次和谐大战。[亡灵被和谐] ★2007年6月26日-----风暴前夕上线。 ★2007年7月初-------7.11将至,各地陆续有TBC简装/精装客户端到货。各方信息显示九城与某网谈崩,客户端网络销售渠道受阻。[某网应该是指的骏网吧] ★2007年7月25日-----第二次和谐大战消息泄露。[盗贼职业说明中有关于盗贼是“受雇于政府和贵族进行偷窃和暗杀”的字样,要和谐] ★2007年8月初-------TBC迟迟不出,各方谣言四起,加之二“9”之争浮出水面,前途扑朔迷离。[9城和9游的争端,以及由此引发的2大投资9C的风险投资商震怒,9C基层员工人心惶惶] ★2007年8月4日------消息称二次和谐补丁通过审核(经多方证实)。前一周补丁已送审,9Cwow运营团队集体休假半周。[我所知道的证实来自一9C员工和一TBC审查组成员,后者也是大脚插件的作者] ★2007年8月8日------九城仍没有发布TBC上线的消息,玩家的忍耐到达极限。谣传第三次和谐大战一触即发。 ★2007年8月10日------第三次和谐大战开始,审批因为战场荣誉系统再次被卡。[原因是荣誉系统没做防沉迷系统,这个是技术问题,9C本来是打算蒙混过去,但是失败了,被查出来了] [以下应该是预计时间表,根据前几次审查的时间推断而出——引者注] ★2007 年8月13日------修改方案提交暴雪,暴雪开始着手修改。因为此次修改牵扯内容较多,按照以往经验保守估计修改时间至少三周。[修改时间长的原因:这个荣誉防沉迷问题不是9C没想到,而是技术上实现麻烦一些,荣誉系统和其他的掉落/经验系统是一独立系统,需要单独做,9C大约是嫌麻烦,妄想蒙混过去,结果被查出来了] ★2007年8月29日------九城发布2007年第二季度财报。 ★2007年9月3日------战场荣誉系统修改完毕,审批开始。 ★2007年9月14日------命运的审判……[又一次审查] [第一种可能]审查通过 ------------------------------------------------------------------------------------- ★2007年9月15日(至24日)------通过后,燃烧的远征全国造势进行中………… ★2007年9月26日------服务器维护36小时后黑暗之门开启,国服燃烧的远征正式上线。 ------------------------------------------------------------------------------------- [第2种可能]审查没通过 ★2007年9月17日------第四次和谐大战开始,审批因为OOXX再次被卡。 ★2007年9月18日------修改方案提交暴雪,暴雪开始着手修改。修改时间视情节7-14天不等。 ★2007年10月8日------OOXX修改完毕,审批开始。 ★2007年10月15日------命运的审判……[又一次审查] ============================================================== 再说几件事,[仍然是转载内容] --恶魔攻城是服务器定时的自动事件[和开不开TBC没关系,万年不开他照样攻城] --九城审核过程中所暴漏的种种问题,如送交版本、公关人员办事不力以及其他同行业对手的打压是审核屡次被卡主要原因 --《巫妖王之怒》在九城出现的几率0≤1%〈2% More...
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和谐的魔兽世界,很好,很强大
pdf版本:http://www.nanfangdaily.com.cn/southnews/pdf/ds/20070628/A32.pdf 文字版:http://www.nanfangdaily.com.cn/southnews/dd/dsb/A32/200706280147.asp 魔兽世界升级 露骨亡灵长肉 引发玩家强烈抗议,九城称这是国情和政策需要 6月26日,中国最流行的网络游戏之一魔兽世界更新到“风暴前夕”版本,在苦苦等待了半年之后,国服(国内服务器)玩家终于也等到了这个欧美玩家去年 12月就已经玩过的版本,但是却稍有不同——玩家们发现游戏里所有的“骨头”都没了——露骨的亡灵种族长出了血肉,游戏角色死亡后留下的白骨变成了坟墓 ——全球独树一帜,欧服、美服、韩服、台服都没见过。 很多玩家都愤怒了,各个魔兽世界游戏论坛里都在热烈讨论这件事情。本报记者采访了九城公司,对方表示这是中国国情和政策需要,为了网游环境的和谐。 和谐的魔兽世界 关于这次更新版本国服会修改部分游戏模型的传闻之前就有了,游戏开发商暴雪公司应中国有关部门的要求,专门为国服制作了这些模型。当时没多少人相信这是真的,因为这个世界上最有影响的、玩家超过800万的网络游戏,从没有过这种先例。 6月25日,魔兽世界官网首页刊出一篇对官方汉化组的访谈,记者问:据说这次2.0更新会对亡灵及骸骨的外形进行修改,对这个修改有何看法?汉化组套用了论坛里一句流行的话“很好,很强大”,并配发了两张对比图片,图片上写着“和谐的魔兽世界,很好,很强大”,第一次明确了这个消息。 6月26日晚,服务器维护后重新开放,亡灵种族的玩家发现自己真的长出了肉,“变成了僵尸”,实际上游戏中所有出现骨头的怪物都有血有肉了。角色死亡复生后地上留下的不再是几根白骨,而变成了坟墓。 玩家号召抵制 在26日晚上游戏重新开放后的一天时间里,包括官网在内的几乎所有魔兽世界论坛都在热议模型修改事件,甚至帖量在一些论坛占去了三分之一,很多论坛都专门开置顶帖请大家讨论。在一个网站2万多玩家的投票中,坚决反对此次修改的网友占去了90%。 很多亡灵玩家非常不满自己的角色形象被改变,认为“骨头有点搞笑、有点个性,现在长出肉变成了僵尸,这才吓人呢。”部分亡灵的脸上被打上了黑叉,这让部分女性玩家尤其不能接受,马上宣布离开。不过也有玩家认为修改后更好看了。 一些网友提出,如果说亡灵长肉还情有可原,那么骸骨变坟墓就完全无法接受了。“地上有几根骨头完全注意不到,现在遍地坟墓,这才阴森呢”有玩家直斥“战场变成乱坟岗”。角色死在哪里,坟墓出现在哪里,“幽暗城电梯里摔死个人,结果电梯里也长出个小坟头!” 很快就有几种恢复原来模型的方法或补丁在网上流传。 有激进玩家宣称已经删号或者准备删号,甚至号召大家抵制这个“没有骨头的魔兽世界”。也有玩家提出一些指责和过激的言辞不够公平,“这不是暴雪和九城能决定的事情,不应抵制游戏”。 在欧美的一些魔兽世界论坛,一些国外玩家也对中国的模型修改事件很感兴趣。因为国外服务器等都没有这种改变,只有中国大陆的150万玩家享受到了这一独树一帜的变化。 “为了和谐的网游环境” 本报记者采访了魔兽世界中国运营方九城公司,九城公关部作出了“官方答复”:“对亡灵人物形象的修改,是基于中国国情及政策的需要,共同推动健康和谐的网游环境所作的小幅度修改,对玩家的游戏乐趣不会有任何影响。”对于一些具体问题,对方表示很难回答,希望记者理解。 部分玩家认为有关政府部门片面理解了“和谐”,这次修改造成了很大的影响和反弹,其实不利于“和谐”。有网友登录文化部网站希望发表意见,但网站并没有留言栏,只发现了网站首页上的一个关于希望网站开设什么新栏目投票调查,在模型修改事件发生后的一天里,选择“公众留言”项目的票数从不到60%增加到了 79%。 本报记者 丰鸿平 王风 图: 魔兽世界官方网站刊出的两张对比图片。以前喝了诺格弗格药剂会变成骷髅(左),现在则是僵尸(右)。 游戏战场里,遍地都是坟墓。 而以前,只是几根骨头。 ![]() More...
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2007-5-26 12:26:00 文/编辑:章庆 出处:IT.com.cn(IT世界网)
21日,九城接连宣布拿下《AU2》,《FIFAOL》两款的独家代理权并获得EA(美商艺电)1.67亿美元的巨额投资。同一天,九城的最大合作伙伴暴雪在上海召开了中国媒体见面会,表示要更全面的了解中国市场,并在随后迅速与包括盛大、腾讯、久游在内的多家公司进行了秘密接触,商议产品和资本在内的各项合作事宜。 媒体会上,暴雪虽然对目前的中国合作伙伴九城公司给予了正面的肯定,但那是21日白天的事,这便是九城为什么要在当天晚上宣布EA入股消息的原因所在。众所周知暴雪和EA一直是行业中积怨已久的死对头。九城虽然表示EA的巨额资金入股纯属商业投资获利行为,并且《FIFAOL》也不会与《魔兽世界》产生正面的冲突。但EA旗下已推出或者将要推出的多款大型RPG网络游戏,都将是《魔兽世界》在欧美地区的主要竞争产品。EA此番进驻九城,那么上述产品将来便会顺理成章的由九城在中国运营。 九城在《魔兽世界》运营上与开发商暴雪之间的分歧与矛盾由来已久。先有暴雪不顾九城方面的意见,斩钉截铁的封杀数十万外挂用户,令九城这个名义上的运营商颇为不爽;之后,九城私下降低WOW的服务器配置,为其大肆扩张产品线腾空间,致使《魔兽世界》数个服务区的几十万用户常年抱怨游戏速度。对此,视游戏品质为生命的暴雪就曾公开表示“连其美国总部也不断接到来自中国玩家的投诉”,言下之意对九城相当不满。另外还有与两大可乐的合作风波,暴雪和九城都曾意见相左。上述矛盾直接造成《魔兽世界》早于台湾地区几个月在中国大陆上市,其资料片《燃烧的远征》如今却晚于台湾半年多还迟迟未能在大陆发布的现状,双方冲突的直接受害人无疑是广大中国玩家。 类似这种国内运营商和国外开发商的“依赖性单方面合作”总是会面临种种问题。从历史上看,盛大曾经在《传奇》游戏上与韩国开发商ACTOZ闹的不可开交,最终,盛大另支炉灶自己研发《传奇世界》,进而采取了收购上游开发商的路线彻底杜绝了隐患。但九城所面对的是最为强势的公司和顶尖的游戏,绝没有ACTOZ那么容易对付。于是,不甘一直为暴雪打工的九城随后便抛出了其所谓的“精品网游战略”,接连签下的了市场上大量的一线网游产品的代理权,就是想早日摆脱暴雪对其命脉的掌控。直到此次EA的高调入股,意示着九城试图借助游戏业的另一个巨人,来走出暴雪的阴影。 摩根大通对此事件表示,九城的业务建立在游戏授权模式的基础上,这要求其中立性,从而保证不同的游戏开发商从长期看继续给予九城授权。即便EA真的无意进入九城董事会和参与公司决策,但也难免让EA在全球的竞争对手如暴雪、韩光等产生担心。因此,从较长期来看(也许是几年时间),九城可能面临无法从EA竞争对手获得高品质游戏授权的风险。看来,本次入股事件所造成的潜在隐患并非只有暴雪一家。 当然了,时下无论是暴雪还是九城都在设法稳住对方,近期内应该不会出现太大的变动。不过,据各种现象显示,暴雪中国公司近期明显加快了招兵买马的速度,悄悄的组建自己的运营团队,并正在打探了解政府的态度,其所谓向中国政府学习东西,就是在研究如何绕开牌照壁垒,这方面已经有先行者的成功经验。业界人士纷纷断言,暴雪和九城分手已成定局,只是时间问题罢了。 不过,从短期来看,外界最担心的莫过于年初朱骏关于《燃烧的远征》将于“2007年第二季度末之前推出”的承诺是否还会如期兑现。 More...
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